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Journée d'étude webinaire "Environnements numériques pour l’enseignement-apprentissage des langues"

Enjeux de la conception et de l'intégration dans la classe de jeux pour l'apprentissage des langues

Mathieu Loiseau

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Texte intégral

1Alors que le jeu devient une pratique culturelle à part entière, il constitue également un outil pédagogique ayant le vent en poupe, que ce soit en tant que "jeu sérieux" ou à travers la multiplication des écrits concernant la gamification/ludification. En effet, de nombreux ouvrages et articles attestent de l'intérêt des jeux dans l'enseignement/apprentissage en général (Gee, 2003 ; Oblinger, 2004) et des langues en particulier (Silva, 2008 ; Villez, 2006) ou, tout du moins, de leur potentiel. Toutefois, l'existence dans la littérature d'une métaphore consacrée pour désigner les "jeux sérieux" ne réalisant pas leur potentiel ludique (chocolate coated broccolis) (Söbke, Bröker & Kornadt, 2013) et les réticences méthodologiques et ludiques de certains chercheurs (Girard, Ecalle & Magnan, 2013) incitent à se poser la question des conditions de réalisation de ce potentiel.

2Dans le cadre de cette présentation, nous nous servons de la littérature, mais aussi d'exemples concrets du processus de création de jeux pour l'enseignement des langues, pour proposer une problématisation critique de la conception de jeux sérieux, ainsi que de leur intégration dans la classe.

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Bibliographie

Gee, J. P. (2003). "What video games have to teach us about learning and literacy". Computers in Entertainment, vol. 1, n° 1. p. 20. Abstract disponible en ligne : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=950595. DOI : 10.1145/950566.950595

Girard, C., Ecalle, J. & Magnan, A. (2013). "Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies". Journal of Computer Assisted Learning, vol. 29, n° 3. pp. 207‑219. Abstract disponible en ligne : http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1365-2729.2012.00489.x/abstract. DOI : 10.1111/j.1365-2729.2012.00489.x

Oblinger, D. G. (2004). "The Next Generation of Educational Engagement". Journal of Interactive Media in Education, vol. 2004, n° 1. p. 10. DOI : http://doi.org/10.5334/2004-8-oblinger

Silva, H. (2008). Le jeu en classe de langue. Techniques et pratiques de classe. Paris : Clé International.

Söbke, H., Bröker, T. & Kornadt, O. (2013). "Using the Master Copy–Adding Educational Content to Commercial Video Games". In Escudeiro, P. & Vaz de Carvalho, C. (dir.). Proceedings of The 7th European Conference on Games Based Learning, vol. 2. pp. 521‑530. http://issuu.com/acpil/docs/ecgbl2013-issuu_vol_2

Villez, B. (2006). "Objectifs spécifiques d'apprentissage en langues étrangères à l'Université". In Ayme, Y. (dir.). Cahiers pédagogiques – Le jeu en classe, n° 448, pp. 51‑53.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Mathieu Loiseau, « Enjeux de la conception et de l'intégration dans la classe de jeux pour l'apprentissage des langues »Alsic [En ligne], Volume 21 | 2018, mis en ligne le 29 avril 2017, consulté le 19 avril 2024. URL : http://journals.openedition.org/alsic/3037 ; DOI : https://doi.org/10.4000/alsic.3037

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Auteur

Mathieu Loiseau

Mathieu Loiseau est maître de conférences à l'université Grenoble Alpes. Après une thèse sur l'indexation pédagogique de textes pour l'enseignement des langues, il s'est intéressé au web 2.0 dans l'apprentissage des langues, et il a participé à différents projets d'usage d'outils TAL dans l'enseignement/apprentissage (notamment des langues). Ses recherches actuelles, menées au Lidilem, se focalisent particulièrement sur l'usage des jeux dans l'enseignement/apprentissage des langues, notamment au sein du projet Innovalangues où il coordonne le groupe de travail sur le sujet.
Affiliation :
Innovalangues, Lidilem, université Grenoble Alpes.
Courriel :
mathieu.loiseau@u-grenoble3.fr
Toile
 : http://www.lezinter.net/~lzbk
Adresse :
Lansad, Maison des langues, 1141 avenue centrale, 38400 Saint-Martin-d'Hères, France.

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