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Analyse de sites et logiciels

Analyse de l'ensemble multimédia Se donner le mot

de Linda de Serres, Christine Préville et Benoît Beaudoin.
Denis Lucchinacci
p. 72-89
Référence(s) :

Éditeur : Groupe ECP Nouveaux Médias inc. Montréal, Québec.

Diffuseur : Société GRICS - La Collection de vidéos éducatives - Montréal (Québec, Canada) http://www.grics.qc.ca/

Coordonnatrice du projet : Linda de Serres, université du Québec à Trois-Rivières (Québec, Canada).

Auteurs : Linda de Serres, université du Québec à Trois-Rivières (Québec, Canada), Christine Préville, Benoît Beaudoin, ECP Nouveaux médias (Canada), avec la collaboration d'Annette Lalonde, directrice des services éducatifs, télévision française de l'Ontario (TFO) (Canada).

Supports : site web (http://www.sedonnerlemot.tv/html/index.htm), DVD et cédérom.

Publics : français langue première, français langue seconde, français langue étrangère.

Configuration logicielle et matérielle : Macintosh 0S X 10.3, PC avec Windows 2000, XP ou plus récent. Résolution d'écran minimale : 1024x768. (Le navigateur doit accepter les fenêtres contextuelles.)

Prix de la Trousse pédagogique (DVD) : série complète 90 $ CAN ; hors Québec 150 $ CAN.

Résumés

Cet article analyse un logiciel ou un site Internet.

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Mots-clés :

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Texte intégral

1. Introduction

1Enseigner / apprendre le vocabulaire, oui, mais comment ? Quelle(s) entrée(s) privilégier ? Les obstacles auxquels on se heurte sont connus, ainsi que le rappelle Jean-Claude Rolland :

d'une part, le volume toujours impressionnant de la masse lexicale à laquelle enseignants et apprenants sont confrontés, et, d'autre part, l'apparente anarchie qui règne dans le domaine des mots, du moins quand on la compare à l'essai de rationalité que représentent les livres de grammaire avec leurs chapitres, leurs règles et leurs tableaux toujours bien agencés (Rolland, 2007).

2Par ailleurs, prévaut chez de nombreux enseignants l'idée que l'apprentissage des mots et expressions a besoin d'une base affective. Il faudrait que l'apprenant en sente le besoin pour qu'alors l'enseignant intervienne et apporte l'instrument précis qui lui faisait défaut. Ce qui reviendrait à s'interdire à l'avance tout enseignement systématique (Picoche, 1999).

3Pour autant, cette nécessité évidente de l'enseignement / apprentissage du lexique ne doit pas conduire à l'étude de listes de vocabulaire thématique comme cela se produit parfois. Souvent alors, comme le dit encore Jean-Claude Rolland dans l'article précédemment cité, "la plupart des enseignants optent pour une exposition aléatoire de leurs apprenants aux nouveaux mots, au fur et à mesure que ceux-ci surgissent".

4Dans Se donner le mot, plutôt que ce choix aléatoire, les auteurs ont préféré travailler sur des expressions idiomatiques de notre langue, composées pour la plupart de mots usuels, voire de haute fréquence, comme, par exemple, pain dans Avoir du pain sur la planche, feu dans Avoir le feu sacré, peau dans Avoir quelqu'un dans la peau, ou encore, argent dans Jeter l'argent par les fenêtres, mots dont la connaissance par tous les apprenants doit rendre plus efficaces les stratégies d'enseignement du vocabulaire.

5Mais, ce qui est essentiel aussi, ce sont les objectifs qu'ils se sont fixés : l'approche ludo-éducative que l'on retrouve dans les différentes parties qui composent cet ensemble multimédia que l'on pourrait encore appeler dispositif au sens où l'entend, par exemple, Maguy Pothier :

un ensemble de procédures diverses d'enseignement et / ou d'apprentissage, incluant moyens et supports, construit en fonction d'un public, (et éventuellement d'une institution), d'objectifs et de conditions de travail particulier (Pothier, 2003 : 81).

  • 1  cf. Guide pédagogique "Apprendre". Objectifs: 11.

6Le pari que font les auteurs, c'est celui de l'enseñar deleitando, enseigner en divertissant, en donnant du plaisir, car dans Se donner le mot, tout vise à stimuler chez chacun le plaisir d'apprendre par la découverte et par le jeu, de susciter l'intérêt d'en savoir plus1.

7Mais, qui dit jeu dit aussi règles et organisation et c'est un ensemble parfaitement structuré et cohérent suivant toujours le même fil conducteur qui est proposé à l'enseignant et au plaisir de l'apprenant.

2. Les éléments constitutifs du dispositif

8L'ensemble multimédia Se donner le mot tel qu'il est mis à disposition des utilisateurs potentiels fin 2008 se compose d'un site interactif2 en accès libre et d'une Trousse pédagogique qui comprend un DVD et un cédérom.

2.1. Le DVD

  • 3  Lancement du programme en octobre 2007.

9On y trouve l'intégralité des 40 saynètes interprétées à la télévision3 - TV5 et TFO - par des artistes québécois professionnels, Pierre Verville et Christopher Hall, pour illustrer autant d'expressions idiomatiques, soit 80 mn de capsules audiovisuelles de 2 mn chacune.

2.2. Le cédérom

10Il offre trois guides pédagogiques répartis selon trois axes : 20 jeux "Pour apprendre", 13 jeux "Pour s'amuser", 13 jeux "Pour exceller", soit 46 jeux de réemploi, leurs corrigés et leurs feuilles reproductibles en format PDF qui vont permettre aux enseignants et aux apprenants d'exploiter le contenu de la série de capsules vidéo et du site.

2.3. Le site

11

Figure 1 - Page d'accueil du site.

Figure 1 - Page d'accueil du site.

12Les activités du site, qui se présente sous la forme d'une salle de spectacle - un petit théâtre de quartier - s'étendent sur deux saisons découpées en menus de huit modules, eux-mêmes divisés en deux actes composés chacun de deux jeux séparés par un entracte confié au linguiste Jacques Laurin. La saison 1 offre cinq menus de huit expressions, soit "un total de 160 défis ludiques et variés pour apprendre tout en s'amusant". La saison 2 propose deux menus de six expressions, soit 48 jeux supplémentaires. Une brève introduction vidéo permet aux utilisateurs de se familiariser avec l'expression qui va servir de support aux jeux.

13La page d'accueil permet d'accéder à d'autres rubriques, en particulier d'entrer dans la "boutique" de Se donner le mot.

2.3.1. La boutique

Figure 2 - La boutique.

Figure 2 - La boutique.

14Au-delà des liens commerciaux vers le dictionnaire Le Visuel 3 Multimédia, le dictionnaire des synonymes et des antonymes Druide ainsi que le logiciel Antidote, la page d'accueil de la boutique permet à l'utilisateur de mieux faire connaissance avec les personnages qui interprètent les saynètes,

Figure 3 - Les personnages.

Figure 3 - Les personnages.

15de jouer à deviner les expressions qui se cachent derrière 11 clips vidéo

Figure 4 - Les clips vidéo.

Figure 4 - Les clips vidéo.

16ou encore de s'essayer à composer de nouvelles expressions idiomatiques, à partir de trois mots fournis de façon aléatoire par la copie d'une machine à sous et à en imaginer l'origine.

Figure 5 - Créez votre expression.

Figure 5 - Créez votre expression.

17Deux derniers liens permettent d'accéder, d'une part, à des bannières qui peuvent être intégrées à des sites personnels, d'autre part, à trois exemples de capsules pédagogiques ainsi qu'à des extraits des guides pédagogiques que l'on trouve dans la Trousse.

2.3.2. Le Carnet de l'abonné

18Une fois inscrit, après avoir rempli un formulaire d'abonnement gratuit, l'utilisateur a accès à tous les jeux et les points qu'il accumule sont enregistrés sur son "Carnetd'abonné".

19Chacun des modules peut rapporter un maximum de 100 points au joueur, à condition qu'il fasse les quatre jeux qui le composent. S'il en saute un, aucun point n'est conservé en mémoire. Le pointage cumulatif est automatiquement mis à jour dans la section "Mon profil" du Carnet. À condition de personnaliser son profil et de maintenir un pointage suffisant, le joueur peut faire partie des "Célébrités".

Figure 6 - Le carnet de l'abonné.

Figure 6 - Le carnet de l'abonné.

20Les utilisateurs ont accès à toutes ces informations en cliquant sur le bouton "Règlements et Instructions". Ils trouveront aussi sur cette page quelques précisions utiles sur les modules et les entractes de Jacques Laurin ainsi qu'une mise en garde, qui aurait peut-être mérité d'être plus facilement accessible, sur le niveau de maîtrise de la langue qu'exigent certains jeux. On peut cependant penser que, spontanément, un utilisateur en difficulté aura recours à l'aide proposée lors de chaque jeu en cliquant sur les boutons "Besoin d'aide" ou "Lexique Antidote" ainsi que le conseillent les auteurs.

21Les deux autres parties du "Carnet de l'Abonné", "Expressions Saison 1" et "Expressions Saison 2", sont particulièrement intéressantes. En effet, un clic sur une expression idiomatique permet d'avoir accès à la fiche correspondante, qui en donne la signification, offre un historique, quelques emplois en contexte, une brève vidéo pour suivre l'explication qui en est donnée et, enfin, le pointage obtenu pour cette expression.

Figure 7 - Exemple de fiche.

Figure 7 - Exemple de fiche.

2.3.3. L'ergonomie du site

22L'interface est conviviale. Dès la page d'accueil, le lien avec les capsules audiovisuelles est établi et l'utilisateur est invité à entrer dans la salle de spectacle après avoir "pris son billet", c'est-à-dire validé un pseudonyme et un mot de passe qui lui permettront lors de nouvelles visites sur le site d'avoir un suivi de ses activités.

23Il est accueilli alors par les deux comédiens, Pierre et Christopher, qui ont interprété, pour l'essentiel, les saynètes illustrant les expressions idiomatiques et il choisit celle avec laquelle il souhaite jouer.

Figure 8 - Page d'accès aux expressions idiomatiques.

Figure 8 - Page d'accès aux expressions idiomatiques.

24Lorsqu'une expression a été vue dans son intégralité, une pancarte, comme au théâtre, vient l'indiquer.

25Une fois l'expression choisie, le rideau rouge s'ouvre alors sur la scène du théâtre où le décor restera immuable : à gauche, la "barre de réussite" qui indique le cheminement tout au long du spectacle ; à droite, des accessoires, c'est-à-dire la possibilité d'accéder à tout moment à deux types d'aide : la première sur les différentes étapes du jeu, la deuxième sur le lexique avec une liste de mots difficiles accompagnés de leur définition.

26Le titre du jeu est suivi d'un texte bref qui précise au joueur ce qu'on attend de lui, sa mission, une icône indique de quel type d'activité il s'agit (compréhension auditive, dessin expressif, par exemple).

27Entre les deux actes, un entracte se présente sous la forme d'un écran sur lequel apparaît Jacques Laurin qui se penche sur l'expression choisie et explore toutes ses richesses, toutes les combinaisons qu'elle permet. Les expressions qu'il emploie apparaissent en blanc à l'écran et sont souvent illustrées par un dessin.

Figure 10 - Entracte.

Figure 10 - Entracte.

28Le deuxième acte reprend exactement la même présentation et le module s'achève par une appréciation portée sur la réussite pour le spectacle.

29Le choix d'une scène de théâtre pour le déroulement des jeux est particulièrement pertinent car, outre le fait qu'il reprend et prolonge l'idée de saynètes interprétées par des comédiens pour la télévision québécoise, il permet de conserver toujours le même cadre, ce qui est d'un grand confort pour l'utilisateur.

3. Conseils d'utilisation et guidage

30La somme importante de ressources de cet ensemble multimédia pourrait poser des problèmes à l'enseignant si les auteurs de Se donner le mot, dans une note aux utilisateurs, ne recommandaient un ordre à suivre pour une plus grande efficacité.

  • "Voir tout d'abord quelques capsules audiovisuelles qui serviront de déclencheur à partir du DVD" (cinq saynètes de 2 mn, par exemple, soit 10 mn). Puis, "revenir sur le contexte d'utilisation des expressions et (...) s'assurer que les renseignements étymologiques en lien avec chaque expression ont été bien saisis".

  • "Se tourner ensuite vers le site web pour travailler les cinq expressions vues plus tôt sur le support DVD, ce qui peut prendre quelque 60 minutes".

    • 4  cf. Trousse Pédagogique - Jeux éducatifs "Apprendre", note à l'intention des utilisateurs : 8.

    Enfin, choisir des jeux de réemploi dans les guides "pour stimuler des échanges à l'oral, entre pairs ou entre amis, dans des situations authentiques où seront présentes les expressions idiomatiques apprises. Pour y parvenir, il s'agirait donc de choisir un ou deux jeux dans l'ensemble 'Pour apprendre', dans celui 'Pour jouer' ou, encore, dans celui 'Pour exceller'"4.

31De quoi, comme ils le disent,

écarter l'impression désagréable, à un moment ou un autre de "marcher sur des oeufs" ou, pire encore, de se "retrouver dans de beaux draps" !

32Le souci de guidage pour une utilisation optimale des ressources est remarquable. Prenons, par exemple, la Trousse pédagogique. On y trouve une page consacrée aux précautions à prendre pour "avoir Se donner le mot   dans la peau", une autre où sont explicités les objectifs fixés tant aux capsules pédagogiques et au site qu'aux ensembles de jeux. Les auteurs vont encore plus loin dans l'aide apportée aux enseignants avec une fiche très précise de légendes et pictogrammes qui leur permettra ensuite non seulement de choisir, parmi les jeux, ceux qui s'adaptent le mieux aux différents niveaux auxquels ils s'adressent, aux capacités qu'ils souhaitent voir acquérir ou développer, mais encore d'organiser leur séance de travail.

Figure 11 - Légendes et pictogrammes.

Figure 11 - Légendes et pictogrammes.

Figure 12 - Mode d'emploi de la fiche de jeu.

Figure 12 - Mode d'emploi de la fiche de jeu.

33Dans les trois guides pédagogiques, l'enseignant pourra s'appuyer sur une grille-repère qui, pour chacune des expressions, récapitule les niveaux scolaires, la durée, les conditions de jeu, les dimensions exploitées, la participation, les préalables, le matériel et la préparation.

Figure 13 - Grille-repère.

Figure 13 - Grille-repère.

34Vient ensuite une liste des 40 expressions idiomatiques vues lors de la première saison accompagnées des pictogrammes qui les illustrent sur le site, puis une fiche qui, pour chaque expression, en précise le sens et en donne un exemple d'utilisation tiré des capsules audiovisuelles.

35Il faut encore ajouter une fiche consacrée à 40 idiotismes français et anglais, qui s'explique par le contexte québécois où l'influence de la langue anglaise et de la culture anglo-saxonne propres au Canada peut amener parfois les francophones à méconnaître ou oublier l'existence d'une expression de même sens dans leur langue.

Figure 14 - 40 idiotismes français et anglais.

Figure 14 - 40 idiotismes français et anglais.

36Une fois tous ces conseils, précautions et précisions donnés, on trouve les différents jeux proposés "Pour apprendre", "Pour s'amuser" ou encore "Pour exceller", accompagnés de leur corrigé et de feuilles ou de cartes de jeu à photocopier pour les apprenants, ainsi que de l'indication de la durée prévisible de l'activité. L'enseignant peut alors, en toute connaissance de cause, choisir le jeu qui correspondra le mieux aux objectifs qu'il fixe aux apprenants.

4. Les approches privilégiées

37La note aux utilisateurs citée plus haut montre bien la grande complémentarité qui existe entre les trois parties de cet ensemble d'enseignement / apprentissage, mais pour faire apparaître les approches choisies, nous allons dans un premier temps étudier séparément les différents éléments.

4.1. Les capsules audiovisuelles : une approche pragmatique avant d'être linguistique

38Pour ce qui est des capsules audiovisuelles, les orientations données laissent une grande liberté d'exploitation au professeur qui a, à sa disposition, une somme importante de documents déclencheurs à même de favoriser, suivant l'utilisation qui en sera faite, une démarche d'auto-socio-construction du savoir, avec une possibilité de travail sur les représentations de l'apprenant, dans la confrontation de ses propositions, hypothèses et points de vue avec ceux de ses pairs. Bien entendu, tout dépendra ici des publics et des niveaux (français langue maternelle, seconde ou étrangère / débutants ou apprenants confirmés).

39L'intérêt de ces capsules, toutefois, est que l'apprenant est exposé / confronté à des saynètes interprétées par des comédiens professionnels où la mise en scène, le non-verbal, en un mot tous les éléments pragmatiques facilitent grandement la compréhension. Ce qui donnera accès à la langue cible pour beaucoup d'apprenants - dans ce cas à l'expression idiomatique choisie -, c'est d'abord la perception des éléments qui composent la situation, des attitudes, des gestes des personnages. La scène interprétée dans chacune des capsules fait exister le sens de l'expression avant même qu'elle ait été prononcée et la définition qui en est donnée à la fin vient confirmer les propositions et hypothèses des apprenants.

40Au-delà de ce travail de compréhension ainsi facilité, on peut penser que ces saynètes pourront donner lieu, même si les auteurs parlent d'utilisateurs "spectateurs" lors de cette étape du dispositif, à des situations de réemploi, d'appropriation d'éléments de langue nouveaux et de re-création de la part des apprenants, ce qui favorisera la rétention des expressions idiomatiques mises en scène.

4.2. Le site : la lexicologie par le jeu

41Une fois l'amorce terminée, après ces premières activités de découverte, de compréhension et d'imprégnation, la démarche choisie par les auteurs de Se donner le mot nous conduit vers le site. Après avoir été exposés de façon abondante, complexe, à une expression idiomatique, voire confrontés à elle suivant leur niveau de langue et en fonction des activités prévues par l'enseignant, les apprenants sont invités à passer à une série de jeux où ils vont pouvoir aller plus avant dans l'étude de cette expression, de son sens général et de son sens contextuel, de sa définition, de son origine, de ses synonymes et initier un processus d'apprentissage qui va mêler compréhension et travail sur le lexique.

42On garde l'idée fondamentale de mise en scène des expressions idiomatiques avec une page d'accueil qui est le hall d'une salle de spectacle, un décor propre au théâtre avec un rideau rouge qui se lève sur les jeux et une division en actes entrecoupés par un entracte. Les deux personnages qui interprètent les saynètes dans le DVD sont présents dès la brève introduction et ce sont eux qui vont jouer le rôle d'incitation, de stimulation et pousser les apprenants à l'action.

43Dans l'approche choisie, on sent bien que les auteurs ont le souci de ne pas tomber dans un apprentissage de type behavioriste, comme c'est souvent le cas avec Internet et des activités dites interactives mais qui ne favorisent pas une autonomie langagière. On privilégie ici le travail, la réflexion sur la langue, sa richesse, son fonctionnement à travers les activités proposées, qui vont aider les apprenants à prendre conscience des champs actantiels, de la polyvalence des verbes, de la polysémie des mots qui apparaissent dans leurs différents emplois au sein de nombreuses expressions, de leur origine (voir, par exemple, le jeu du "dessin expressif"). D'autres jeux encore les amèneront à comprendre que l'unité sémantique qu'est le mot peut être représentée de différentes manières, par une suite ordonnée de sons (cf. "les charades") ou de caractères graphiques (cf. "les anagrammes"), mais aussi d'illustrations, qu'elle est faite d'éléments que l'on retrouve dans d'autres mots appartenant ou non au même champ lexical (cf. le jeu de la "syllabe commune"), qu'une même suite de sons peut donner des mots de sens différents (cf. "les homonymes"), sans oublier les activités sur les champs lexicaux et le vocabulaire thématique (cf. les jeux "passer le chapeau", "trouver l'intrus", "mot lien").

44Mais l'essentiel, au-delà des activités autour du lexique, ce sont les "entractes" proposés par le linguiste québécois Jacques Laurin qui, en privilégiant une approche par réseaux, va par "un effet boule de neige" (Rolland, 2005), jouer avec chacun des éléments qui composent une expression idiomatique et montrer, pour les mots les plus importants, ceux qui possèdent les trois caractéristiques que cite Rolland, à savoir "l'hyperfréquence", "la polysémie", "la faculté combinatoire", les combinaisons auxquelles ils peuvent se prêter pour

constituer des mots composés, des locutions, des phrases plus ou moins figées, des proverbes, des citations dont l'apprentissage est désormais reconnu comme indispensable, prioritaire, sur la voie d'une perception fine de la langue étrangère et de la culture que celle-ci véhicule (Rolland, 2005).

45On voit bien quelle est l'approche privilégiée par les auteurs : le contenu sémantique du mot, de l'expression idiomatique. La somme des jeux et des entractes doit permettre aux apprenants de prendre conscience qu'une part importante de la langue est constituée de "segments préfabriqués" (Calaque, 2006) dont l'assimilation conditionnera la fluidité de l'expression écrite et orale. Mais il faut aller au-delà et, comme l'écrit Calaque,

concernant plus particulièrement l'apprentissage du vocabulaire, il ne suffit pas de distinguer le sens d'un mot, mais il faut aussi connaître le lien qui existe entre ces divers sens. On ne perçoit pas "les échos implicites" que le mot éveille dans la communauté linguistique si on se limite à sa seule analyse sémantique qui en dissèque le contenu (Pruvost, 2005 : 10). Cette dimension est essentielle dans l'enseignement / apprentissage du FLE ou du FLS.

46Et c'est ce à quoi s'attachent les auteurs de cet ensemble multimédia.

47En ce qui concerne les jeux proprement dits, on pourrait dire que l'on s'inspire de la démarche actionnelle avec une "mission" confiée aux joueurs, celle de venir en aide aux comédiens, de les aider à surmonter leurs difficultés, à résoudre leurs problèmes. Certes, nous sommes loin de cette approche dont le principe fondamental est "l'idée de tâche à accomplir dans les multiples complexes auxquels un apprenant va être confronté dans sa vie sociale" (Tagliante, 2006).

48On pourrait aussi considérer qu'il ne s'agit là que d'une stimulation, d'un moyen efficace de faire naître chez l'utilisateur l'envie de jouer, de relever un défi qui sera suivi d'une récompense s'il le mène à bien, mais la sobriété des félicitations, lorsqu'on donne les bonnes réponses montre bien que l'essentiel est ailleurs, qu'il ne s'agit pas là d'une compétition à l'issue de laquelle le joueur obtiendrait une récompense ou se verrait blâmé, même si le site offre la possibilité de concourir et de rejoindre les "Célébrités" qui se sont illustrées par le score qu'elles ont obtenu après avoir fait tous les modules. Qu'on en juge : les bonnes réponses sont ponctuées d'un "Bravo !", les mauvaises d'un message là aussi très laconique "Erreur" ou "Faux" et l'utilisateur a toujours la possibilité, à la fin d'un jeu, de continuer ou de recommencer. De même, alors que le joueur, tout au long du module, a la possibilité de suivre l'évolution de son score qui s'affiche grâce à la "barre de réussite", le message qui s'affiche à la fin tend à relativiser la performance en ne créditant le bon joueur que de 50% et plus de bons résultats et à valoriser le joueur en difficulté par l'appréciation suivante : "Vous avez moins de 50% de réussite pour ce spectacle. Il faut répéter encore".

49On voit que, pour les auteurs, le site s'intègre dans un ensemble. Il est un élément d'un tout auquel a été confié un rôle particulier en aval des capsules audiovisuelles et en amont des jeux de la Trousse pédagogique.

4.3. Du site aux jeux : le défi d'une véritable interaction

50Ainsi que l'écrit de Serres (2005) "Internet n'induit pas les interactions entre pairs, c'est au pédagogue qu'il revient de les provoquer". Et c'est un défi ambitieux, un macro-défi qu'elle est arrivée à relever en concevant un scénario, une démarche d'enseignement / apprentissage intégrée qui se décline en trois parties : les capsules audiovisuelles, le site et les jeux qui vont faire naître une véritable interaction entre les apprenants, favoriser le réemploi en situation, la re-création, laisser dans un cadre précis des espaces de liberté, d'expression personnelle qui permettront la fixation et la mémorisation du vocabulaire et des expressions découvertes lors du visionnage des capsules et étudiées dans le site.

51On peut parler alors véritablement d'action. L'apprenant est mis en situation de parler, d'écrire, de partager ses points de vue, de défendre ses choix, d'argumenter, de choisir. Il effectue des actions pour ordonner, structurer ses savoirs, réutiliser ses acquisitions ou, encore, pour créer.

5. Typologie des activités

52L'apprentissage proposé est parfaitement structuré entre des activités de découverte, de compréhension lors de la phase d'exposition, suivies d'un travail sur le lexique dans le site et enfin les jeux de réemploi ou de création que proposent les guides pédagogiques avec des objectifs très précis pour stimuler de véritables échanges à l'oral dans des situations authentiques ou des actes d'écriture où seront présentes les expressions étudiées et apprises.

5.1. Sur le site

53Sur le site, on peut classer les jeux proposés en deux grands types d'activités.

54D'une part, les activités classiques de compréhension, qu'elle soit orale :

  • "casse-tête audio" ;

  • "compréhension auditive" ;

  • "casse-tête vidéo" ;

  • "vrai-faux" ;

55ou écrite :

  • "roman-photo" ;

  • "compléter les répliques".

56Et, d'autre part, les activités relevant de la sémantique lexicale (polysémie, homonymie, champ sémantique, collocations, définition, composition des mots) qui vont, à partir des capsules audiovisuelles, permettre ce travail de découverte, d'approfondissement, de connaissance de la langue dans sa complexité et déboucheront sur les jeux proposés dans les guides pédagogiques, supports d'un apprentissage collaboratif dans cette approche constructiviste.

5.2. Dans les ensembles de jeux

57Voici les jeux proposés.

58Guide "Apprendre" :

  • associer des expressions à des contextes ou à des objets ;

  • créer les illustrations connexes ;

  • trouver les expressions illustrées ;

  • susciter l'emploi d'expressions idiomatiques ;

  • intégrer les expressions dans un discours, dans une histoire ;

  • manifester des sentiments grâce à des expressions.

59Guide "S'amuser" :

  • illustrer une expression idiomatique ;

  • improviser une phrase collective en recourant à une expression apprise ;

  • faire deviner une expression en la dessinant, en la mimant ;

  • utiliser les expressions apprises de façon télégraphique.

60Guide "Exceller" :

  • associer un mot et une image ;

  • associer une expression à son origine ;

  • intégrer une expression dans un discours, dans un texte, dans un poème ;

  • repérer des homonymes ;

  • composer des phrases contenant des homonymes ;

  • découvrir de nouvelles expressions contenant les mêmes substantifs que les expressions apprises ;

  • exploiter de nouvelles expressions par la création d'un poème ;

  • reformuler par un travail de périphrases.

61L'objectif visé, à travers ces ensembles de jeux, est l'amélioration des compétences linguistiques, sociolinguistiques et socioculturelles des apprenants. Il s'agit de les aider à acquérir une meilleure maîtrise de la langue maternelle, seconde ou étrangère par une connaissance plus fine du lexique, de la sémantique, un niveau supérieur de communication (dialogue, échange, interaction) et enfin, une meilleure connaissance de la culture de l'espace francophone. La pratique de ces ensembles de jeux doit permettre d'ancrer véritablement ces expressions dans des contextes imagés afin de permettre une mémorisation et une utilisation efficaces.

6. Conclusion

62L'ensemble multimédia Se donner le mot est un véritable guide pour l'enseignant qui veut se pencher sur le problème de l'acquisition du lexique et sortir des approches traditionnelles qui n'aboutissent parfois qu'à une mémorisation stérile du vocabulaire. Il fournit une somme impressionnante de modules, de jeux et des saynètes qui peuvent, au-delà du rôle premier qui leur est attribué, servir de modèles lors d'une phase de création. Mis au service des apprenants, il va leur permettre, par le jeu, de développer compétences et savoirs et de s'imprégner de ce fonds culturel sans lequel il ne saurait y avoir de véritable apprentissage d'une langue. Se donner le mot   a tout pour séduire le large public auquel il s'adresse et on peut être sûr qu'il constituera un outil de premier choix pour l'enseignement / apprentissage du français.

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Références

Les liens externes étaient valides à la date de publication.

Bibliographie

Calaque, É. (2006). "Collocations et image de l'organisation lexicale". ÉduFLE.net – Didactique du lexique, de la sémantique FLE. http://www.edufle.net/Collocations-et-image-de-l

Conseil de l'Europe (2001). Cadre européen commun de référence pour les langues - Apprendre, enseigner, évaluer. Paris : Didier.

Grand Druide des synonymes et des antonymes. Deuxième édition (nd). Dictionnaire. Québec Amérique, Canada. http://www.druide.com/grand_druide.html

Picoche, J. (1999). "Dialogue autour de l'enseignement du vocabulaire". Études de linguistique appliquée, n° 116. pp. 421-434. Disponible en ligne sur le site personnel de l'auteure : http://jpicochelinguistique.free.fr/

Pothier, M. (2003). Multimédias, dispositifs d'apprentissage et acquisition des langues. Paris : Ophrys.

Rolland, J.-C. (2005). "L'enseignement du vocabulaire en classe de Français Langue Étrangère". ÉduFLE.net – Didactique du lexique, de la sémantique FLE. http://www.edufle.net/L-enseignement-du-vocabulaire-en,169

Rolland, J.-C. (2007). "Le vocabulaire, 'noyau dur' et 'boule de neige'". ÉduFLE.net - Didactique du lexique, de la sémantique FLE. http://www.edufle.net/Le-vocabulaire-noyau-dur-et-boule

Serres, L. de (2005). "Trois défis inhérents à une démarche thématique intégrée d'enseignement-apprentissage médiatisé du français langue seconde à l'Université". Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, vol. 2, n° 3. pp. 24-34. http://www.ritpu.org/Trois-defis-inherents-a-une

Tagliante, C. (2006). "L'évaluation et le Cadre européen commun de référence". Le français dans le monde, n° 344. pp. 25-27. http://www.fdlm.org/fle/article/344/344cadre.php

Logiciels

Antidote (nd). Correcteur, dix grands dictionnaires et dix guides linguistiques. Druide informatique, Canada. http://www.druide.com/antidote.html

Le Visuel 3 Multimédia. (nd). Dictionnaire. Druide informatique, Canada. http://www.druide.com/visuel.html

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Notes

1  cf. Guide pédagogique "Apprendre". Objectifs: 11.

2  http://www.sedonnerlemot.tv/html/index.html

3  Lancement du programme en octobre 2007.

4  cf. Trousse Pédagogique - Jeux éducatifs "Apprendre", note à l'intention des utilisateurs : 8.

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Table des illustrations

Titre Figure 1 - Page d'accueil du site.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-1.jpg
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Titre Figure 2 - La boutique.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-2.png
Fichier image/png, 100k
Titre Figure 3 - Les personnages.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-3.jpg
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Titre Figure 4 - Les clips vidéo.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-4.jpg
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Titre Figure 5 - Créez votre expression.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 136k
Titre Figure 6 - Le carnet de l'abonné.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-6.jpg
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Titre Figure 7 - Exemple de fiche.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 124k
Titre Figure 8 - Page d'accès aux expressions idiomatiques.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 132k
Titre Figure 9 - Jeu.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 120k
Titre Figure 10 - Entracte.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-10.jpg
Fichier image/jpeg, 172k
Titre Figure 11 - Légendes et pictogrammes.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-11.png
Fichier image/png, 50k
Titre Figure 12 - Mode d'emploi de la fiche de jeu.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-12.png
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Titre Figure 13 - Grille-repère.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-13.png
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Titre Figure 14 - 40 idiotismes français et anglais.
URL http://alsic.revues.org/docannexe/image/1259/img-14.png
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Pour citer cet article

Référence

Denis Lucchinacci, « Analyse de l'ensemble multimédia Se donner le mot », Alsic [En ligne], Vol. 12 | 2009, mis en ligne le 17 juin 2009, Consulté le 27 mai 2017. URL : http://alsic.revues.org/1259

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Auteur

Denis Lucchinacci

Denis Lucchinacci est agrégé d’espagnol. Après avoir exercé en lycée et avoir participé à la création de nombreux espaces langues dans l’académie de Toulouse, il s'est penché en formation sur l'enseignement et l'apprentissage des langues dans l’approche actionnelle et les apports du Cadre européen commun de référence pour les langues (Conseil de l'Europe, 2001).
Courriel : dlucchinacci@gmail.com

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Date de réception et d'acceptation : 5 janvier 2009.

Droits d'auteur

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